葡萄君:事实上,游戏圈也有很多独立开发者,甚至是个人开发者。
这是我们整体的思路,美术是众创的,底层把物理的方式封装好,让创作者只进行调用。葡萄君:谁来提供这些美术素材?
葡萄君:代码乾坤现在团队有多少人?董钰鹏: 有150人。北京有100人,天津有一个大概30人的团队,美国刚开始,西雅图现在不到10个人。
我们提供了大概1000多个接口,之后还会不断增加。开发者如果有一定的程序功底,就可以自己设定更复杂的规则。比如说角色碰到这块的时候会消失,再拖三秒就爆炸,碰到那个块的时候会掉血,这种时候,就可以用简单的接口方式来实现。我们希望创作者自己是一个策划,最好只解决策划问题。他从美术资源库里面拖很多模型来使用,我要一个军事游戏,我就拖坦克、飞机、大炮。我搜一个直升机,几十架直升机供我选择,我要的是这种感觉。
葡萄君:你们计划拿出多少预算来做这个事情?
葡萄君:你有这个想法第一个找的人是谁?
我们整个的盈利模式不太想在开发者身上抽水,我们更希望我们是抖音,先把平台做起来。
基于这个状况我们最早的想法就是做一个游戏设计工具,让有梦想的人,或者有这种欲望的人,一个人能够做游戏。这个最早的模式,从痛苦中诞生出来的。
董钰鹏: 我们做的是一个创作平台。我们最后决定选择技术方向的时候,我们要用力做技术。但是在国内做物理引擎的人太少了,找了半年就找到一两个。所以,我们专门成立了一个分公司,主要是想解决物理引擎这种尖端的技术人才。
葡萄君:做这个事情既要做引擎,还要做平台,不仅需要很大的资金量,而且还是个很慢的事情。你们怎么看待这个机会的?
但是我们做这个项目的过程中,我们所有的同事都是越做越开心。以前从来没有这样的体验和感受,能够帮助别人的事情,能够给别人提供价值,能够让他们实现愿望,这个过程真的太开心了。
第一,这个资本普遍不看游戏的环境下,他们为何拿到1亿投资?这个话题在一些投资人群里讨论的颇为激烈。
董钰鹏: 我给你们说一下我们的判断,这个项目为什么能够进行到今天,是我们能够看到整个互联网的趋势。最早互联网的出现就是联系人和人,像QQ,他C2C,把一个人和一个人联系在一起的模式。
比如,你们前段时间发过的氪老师,他写过一个系列叫《游戏行业的一百种死法》,但是他写到60多篇的时候突然说“我不写别人的死法了,我写自己的死法。”于是,他一个人用了16个月做了自己第一款游戏《机擂》。另一个开发者方为智,用24个月做了一款《I and me》。还有那个拿奖无数的《画中世界》,它的作者贾森·罗伯茨用了五年才完成。
董钰鹏: 我也经常看到谁花了多长时间自己做了一款游戏,特别的励志,也特别的钦佩。
我们创作平台里面有一个内置的美术资源库,它将来能够包含世界万物。虽然现在还没有,但我们已经有大量的创作者帮我们创作素材,现在已经有2500件左右的美术素材。第二个就是程序,我看氪老师自己在写代码、写引擎、修BUG,吐槽自己一天4个小时都在敲代码。我们首先在用物理引擎。为什么用物理引擎?物理引擎对我们难,但是对创作者来讲是容易的事情,所以我们才会攻克物理引擎技术。它能让设计者的思维从之前的像曲别针动画、骨骼动画驱动模式解脱出来,变成一个真实世界的思维方式。车碰到一个石头的时候,车就会翻,石头就会爆炸。
这种趋势会不会延伸到游戏上呢?既然它在其他的互联网领域都是成立的,我们就来判断它会不会向游戏延伸。再加上刚才我说的一个人想创造游戏的痛苦。其实就是我们坚持的最根本的。
业内运营商的比例你知道,15%比85%,或者20%比80%。现在我们这个做法实际上把数量倒过来,我们当研发工具提供者、运营商,我们只拿30%。
《重启世界》是游戏行业里是最尖端的项目,它的先进性表现在两个方面:1.第一个用UGC思想建立游戏的创作平台。2.国内第一个实现物理交互引擎技术。
葡萄君:我好奇的是两年半之前,你们是怎么想到要做这样一个项目?
慢慢的它的载体变了,变成了移动互联网。我们也发现它的组织形式也变了,变成了用户创造内容,吃瓜群众消费内容。微博、微信朋友圈、抖音、今日头条(头条号)的出现。我们发现除了游戏之外,互联网领域的形式已经不是C2C,是B2C或者是UGC。意见领袖是创作内容,吃瓜群众跟着吆喝,这是一种新的组织形式。
第四,这东西怎么赚钱?
我们都觉得这些经历特别的励志,但是励志背后就是一个血泪辛酸史。很多人抱着梦想进入这个行业的时候,却发现最开始做的都是最基础的东西,到你有能力掌握一款游戏的时候,从策划到制作人,时间是七年到十年。很多人在七年和十年里面都被资本的压力慢慢的洗脑、压迫成去追求游戏的回报率,后来也很难做一个像当初自己梦想的那样快乐的游戏,感动人的游戏,很难很难。 (责任编辑:admin)免责声明:文章内容来自互联网,本站仅作为分享,不对其真实性负责,如有侵权等情况,请与本站联系删除。
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