游戏,为何让我们如此着迷

游戏,为何让我们如此着迷

自电子游戏诞生以来,无数玩家沉醉于这片虚拟天地。在这里,我们可以化身为英勇无畏的战士,闯荡在未知的冒险世界;也能成为足智多谋的冒险者,解开重重谜题;甚至摇身一变,成为主宰一切的终极 BOSS。我们常常会在一款游戏中投入大量时间,却丝毫不觉乏味。特别是对于众多网游玩家而言,一款游戏玩上 10 年并非罕见,累计上万小时的游戏时长,让人不禁感叹游戏那令人难以抗拒的魅力。

那么,我们究竟为何会在游戏中感受到快乐呢?归根结底,主要源于游戏带来的成长乐趣与体验乐趣。游戏的一大乐趣来自于成长的感觉,这种快乐体现在两个层面。其一是自身能力的成长,在游戏过程中,你能切实感觉到自己的技术与实力在逐步提升。曾经难以战胜的敌人,如今可以轻松应对;曾经无法通过的关卡,现在能够一气呵成。这种成长的乐趣与游戏数值并无太大关联,更多的是源自经验的不断积累。在一些闯关类游戏,尤其是像《黑暗之魂》这类 “受苦” 游戏中,这一点体现得淋漓尽致。刚开始踏上 “传火” 之旅时,你或许会被各种小怪打得毫无还手之力,面对 “古老师” 的凌厉攻击更是手足无措。但随着对翻滚、弹反技巧的熟练掌握,你能够灵活地在 BOSS 身边利用无敌帧穿梭,尽情戏耍对手,同时也明白了诸如 “体大弱门,毛多弱火” 等游戏中的小窍门,变得游刃有余。“受苦” 游戏的魅力就在于,当你历经无数次失败,最终成功击败敌人的那一刻,那种成长带来的快感难以言表。你会真切地感受到自己在技术层面得到了实实在在的提升,而非仅仅依靠装备的优势碾压对手。

[此处插入一张玩家操控角色在《黑暗之魂》中与 BOSS 激战的图片,展现游戏紧张刺激的战斗场景]

这种类型的游戏不在少数,以《CS:GO》为代表的竞技游戏,其成长乐趣主要体现在玩家自身游戏水平的提高。不过,一些细微的进步可能不太容易察觉,因此游戏开发者贴心地设计了天梯系统,方便玩家直观地了解自己的水平变化。越来越高的段位如同更强力的装备,吸引着玩家不断努力提升自己,毕竟好胜心是人类与生俱来的天性。成长乐趣的另一个重要来源是游戏中的数值变化。每当你击败一只怪物,看到经验条上升一格,或者升级后学到新技能,都会产生一种 “我变得越来越强” 的感觉。这种感觉会驱使你不断追求更高的等级、更精良的装备,然后去挑战更强的 BOSS,以此来证明自己正在不断变强。这也就解释了为什么那些头顶醒目的血红色巨大战斗力字样,号称 “一刀 999999” 的传奇页游会吸引众多玩家,因为它将变强的过程直观地展现出来,并以最直接、最快速的方式反馈给玩家。就像沉浸在《暗黑破坏神 3》中不断刷装备的玩家,在获得更好的套装和词条后,必然会去挑战层数更高的大秘境,以检验自己实力的提升程度。这种成长的快乐在游戏前期表现得尤为明显,因为大多数游戏在前期玩家的成长速度较快,能够收获更多的乐趣。这也是为什么有些玩家在游戏角色满级后,会觉得游戏变得无聊,相比之下,升级过程反而更有意思。

与成长乐趣不同,体验乐趣往往具有 “一次性” 的特点。它可能是一段令人难以忘怀的故事,或是一个让人印象深刻的谜题,与角色是否成长无关,这类游戏只需要你将自己的情感完全投入其中,与之同喜同悲。电影式游戏堪称体验乐趣的典范,这些游戏更加注重玩家的选择与互动,剧本通常早已精心编写好,能够让你沉浸其中的往往是如同过山车般跌宕起伏的剧情,或是与游戏中的 NPC 之间因互动而产生的深厚情感。以《逃出生天》为例,在游戏中,两位玩家分别扮演里昂和文森特,通过紧密无间的配合,从监狱中成功逃脱。这款游戏没有复杂的成长体系,也不需要玩家打怪升级爆装备,你只需要跟随剧情的节奏逐步推进,感受这两个角色之间的真挚友谊以及背后充满反转的精彩故事即可。一般来说,单纯注重体验乐趣的游戏剧情更加线性,它更像是让你体验另一段截然不同的人生。这类游戏非常注重玩家的代入感,往往能让你与所操控的角色产生强烈的共鸣。由于缺少了成长乐趣,开发者通常会在剧情创作上花费大量心思,因此一些主打体验乐趣的游戏在剧情方面更为出色。此外,这些游戏在玩法上也常常会做出大胆创新,更容易诞生出优秀的作品。

成长乐趣与体验乐趣并非相互排斥,而是相辅相成的。在众多游戏中,开发者往往会同时兼顾这两个方面,让玩家能够享受双重的快乐。只是对于不同类型的游戏,它们的侧重点有所不同。同样是 “受苦” 游戏,《仁王》系列在后期玩家阴阳术大成后,可以依靠强大的数值实现一刀秒杀;而《黑暗之魂》的数值成长则相对不那么显著,想要通关更多地还是依赖玩家自身技术的提升。纯粹的体验式乐趣能够孕育出优秀的作品,但单纯的成长乐趣却容易让玩家产生疲劳感和厌倦感。尤其是当成长遭遇瓶颈,比如在竞技游戏中打到某个段位后再也无法提升,或者升级所需的经验值过于庞大,又或者频繁失败带来的挫败感过于强烈,都可能导致玩家最终放弃游戏。在这方面,纯粹的体验乐趣则表现得更好,只要故事足够精彩,就能让玩家沉浸其中。这也是为什么许多游戏选择将两者融合,因为它们可以相互弥补各自的不足。我们很难简单地评判这两种乐趣哪一种更胜一筹,毕竟玩家的喜好各不相同。有些玩家热衷于挑战一个又一个对手,享受站在巅峰俯视众生的成就感;而有些玩家则更喜欢静静地品味游戏所讲述的故事。成长乐趣往往更加直观,因为战斗力的提升和段位的上升是显而易见的;而体验乐趣则具有更强的选择性,就如同口碑两极分化的《死亡搁浅》,喜欢它的玩家将其视为神作,而不喜欢的玩家则觉得它平淡无奇。成长乐趣的体验周期相对较长,但容易因游戏数据的膨胀而导致趣味性逐渐降低,这一问题在网络游戏中尤为突出。以《地下城与勇士》(DNF)为例,游戏在显示伤害数字时,如果超过最大值,会用多个 “9” 来代替。在 60 级版本中,伤害显示上限为 6 个 “9”,而如今已经增长到了 10 个 “9”,但即便如此,伤害依然常常溢出。玩家们早已没有了当初偶尔打出 6 个 “9” 时的那种惊喜,反而变得麻木。随着网游运营时间的增长,成长乐趣的降低会愈发明显,此时就需要采取一些措施。有些游戏厂商会采用简单粗暴的方式,比如让角色 “转生”,在角色达到一定等级后,使其回到 1 级重新开始。但这种方法治标不治本,即使等级回到 1 级,玩家的心态也很难再回到刚进入游戏时的状态。当然,在平衡成长与体验乐趣的道路上,也有一些可行的办法。例如《逆水寒》推出的等级封顶计划,在此之前,《逆水寒》宣布将等级永远定格在 109 级。乍一看,这似乎是一种违背常规的做法,但仔细研读游戏公告后,就能发现开发者的巧妙之处。和许多网游一样,早期的《逆水寒》采用了成长乐趣与体验乐趣并重的策略,玩家在打怪升级爆装备的同时,还能感受江湖中的人情冷暖。游戏不仅更新频繁,而且内容丰富,几乎每个新版本都有大量新内容供玩家体验。但这也带来了一个问题,就是玩家的游戏负担加重,需要花费大量时间和精力。肝帝和搬砖玩家或许还能应付,但对于轻度玩家来说却苦不堪言。而等级封顶计划在一定程度上缓解了这一矛盾,让玩家能够更加从容地体验游戏的其他乐趣,比如深入感受游戏剧情、参与丰富多样的社交活动等。

游戏的魅力还不止于此,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种具有丰富社会和文化内涵的媒介。从文化批判的角度来看,游戏利用和创造了大量的文化符号,形成了一套完整的语言系统,从中可以折射出现实社会的诸多问题。以《哈利・波特:魔法觉醒》为例,通过政治阐释学的视角,可以从政治、社会和历史三个维度揭示出这部作品基于政治无意识的帝国想象。一方面,游戏延续了小说中 “爱才是最强大的魔法” 这一主题,母爱、亲情和友情汇聚成了不可战胜的力量,以一种想象的方式解决了正义与邪恶之间的矛盾;另一方面,哈利・波特系列也揭示了种族、性别、阶层等社会矛盾以及尖锐的意识形态冲突,而主角哈利・波特的传奇经历,实际上也是英国中产阶级的自我书写和社会史的文学变体。这充分体现了游戏的文化双重性,它既是整个意识形态和文化的产物,属于上层建筑的一种特殊形式;同时游戏语言又构成了一个有机的整体语境,使其能够超越既定观念,传达出审美与社会的多重意味。再看经典的中文游戏《仙剑奇侠传》,它取材于中国传统民间故事,讲述了一位草根少年学艺行侠,在降妖除魔的冒险途中结识红颜知己和伙伴的故事,与上世纪九十年代的武侠热潮相契合。主角义无反顾与命运抗争的精神,体现出鲜明的现代独立意识,而游戏中弥漫的清冷悠长、回味隽永的传统文化氛围,成为了一代人的青春回忆。如果将《仙剑奇侠传》与同时代的另一部经典作品《天之痕》对比,会发现两者传达出不同的文化指向。《仙剑》在悲剧氛围中孕育出知其不可为而为之的抗争精神,而《天之痕》则更多地在宏大叙事和影射中选择了独善其身和及时行乐,这也反映出不同的文化集体记忆以及人们对于不同精神的认同和怀念。

游戏还对传统媒介和艺术观念进行了更新与重构。游戏作为一种新媒体,与传统媒介有诸多相似之处,但增加了互动性这一关键元素。一些电影,如《1917》《沙丘》等,在创作中就受到了游戏的启发。当观众沉浸在《1917》主角的第一视角,跟随他穿越无人区,与敌人战斗时,能够感受到游戏为艺术带来的新可能。游戏世界包含 “名词” 和 “动词” 两个维度,“名词” 指向游戏中的符号系统,即世界观,与游戏的艺术性及文化内核相关;“动词” 维度则指向玩家在游戏中的活动方式,包括游戏机制,这是衡量游戏创新的重要标准。例如解谜游戏《致命框架》,它摒弃了传统的密室逃脱套路,采用黑色电影风格,以若干画框的形式呈现每个关卡。玩家需要调整画框顺序,帮助游戏角色规划合理的逃跑路线。游戏结束后,玩家既能以游戏角色的视角体验紧张刺激的逃亡之旅,又能像电影剪辑师一样,完成整部 “电影” 的编辑过程,这种创新的游戏机制为玩家带来了独特而丰富的游戏体验。然而,现代游戏也存在一些问题。一些游戏看似打着休闲怀旧的旗号,实际上却在无形中灌输现代消费观念。以《卡通农场》为例,玩家在游戏中需要持续购买物品,有时是因为缺少生产资料,有时是为了加速生产,还有时仅仅是为了炫耀性装饰。在这个游戏农场中,所有生产资料和产品都变成了可供交换的符号,农场也成为现代人生存状况的隐喻,被交换价值和消费文化所主导。现在的一些游戏还结合了无聊与强迫两种情感,形成了一种新的控制手段。玩家们即便意识到在游戏中不断挖矿、刷野怪、做支线任务很无聊,但仍然会感到被迫去做这些事情。神经系统受到过量刺激,使得玩家根本无暇感受无聊,看似忙碌充实,实则陷入了一种无意义的循环。

游戏的魅力是多方面的,它所带来的成长乐趣和体验乐趣满足了不同玩家的需求,其丰富的文化内涵也为我们提供了观察世界、思考社会的新视角。尽管游戏在发展过程中存在一些问题,但这并不影响它成为人们生活中不可或缺的一部分。随着技术的不断进步和开发者创意的持续涌现,相信游戏将会为我们带来更多精彩绝伦的体验,在娱乐大众的同时,也能引发我们更深层次的思考。无论是追求成长的成就感,还是享受故事带来的情感共鸣,游戏都能在虚拟世界中为我们构建起一个个充满魅力的奇幻天地,让我们沉浸其中,流连忘返。

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